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CHANGEZ


Nombre de joueurs : 10 à 20


Les joueurs forment un grand cercle en observant une distance de 2à 3mètres entre chacun d'eux. A l'exception de deux joueurs (le poursuivant et le poursuivi), tous les autres se mettent dans la position du saute mouton. Le poursuivant donne la chasse au poursuivi à l'extérieur du cercle. Pour échapper au premier, le second, à un moment donné, saute par dessus l'un de ses camarades, prend la place de celui-ci, qui se met à poursuivre celui qui était poursuivant.



LA ROUE


Nombre de joueurs : 8


Les quatre plus petits joueurs sont assis en croix, pieds contre pieds. Les quatre plus grands sont debout, ils donnent la main aux premiers et remplissent les quatre espaces laissés entre ceux-ci. Au signal, les petits roidissent le corps et le détachent de terre. Les pieds seuls restent en contact avec le sol et touchent à ceux des autres joueurs assis. Les grands se mettent à tourner rapidement, soit à droite soit à gauche, jusqu'à ce que les petits aient détaché leurs pieds les uns des autres. A la fin du mouvement, tous les joueurs doivent être debout.



MARCHE ARRIÈRE


Nombre de joueurs : 6 et plus


Les équipes sont composées de trois joueurs qui se placent l'un à coté de l'autre. Deux joueurs de chaque groupe marchent à reculons. Les deux joueurs extérieurs peuvent aider leur camarade et empêcher qu'il ne bute. Si l'un d'eux, pendant la course, lâche la main du joueur du milieu, l'équipe est éliminée ou doit recommencer le parcours.



LES ÉCUYERS AGILES


Nombre de joueurs : 10 au moins

Matériel : une balle de tennis


Deux groupes sont formés, les cavaliers et les chevaux. Les cavaliers enfourchent leur monture et forment un grand cercle. Ils doivent se passer une balle sans la laisser tomber. Les chevaux, naturellement, sont agités et compromettent quelque peu la sûreté des jets. Dès que la balle tombe, les cavaliers sautent précipitamment de leur monture et se sauvent. Le cheval, qui, le premier, a ramassé la balle crie Halte ! Et tous les joueurs s’arrêtent. Le cheval en question peut essayer d'atteindre directement le cavalier le plus rapproché ou passer la balle à l'un de ses camarades mieux placé. Si le cheval ne touche pas le cavalier, tous les cavaliers remontent en selle et le jeu continue. En cas de réussite, les rôles sont inversés.



L'ETOILE AGITÉE


Nombre de joueurs : 20 et plus


Répartir les joueurs en quatre ou cinq groupes.Les joueurs s'asseyent en formant une étoile : chaque groupe représente une branche de l'étoile. Les joueurs de chacun regardent vers le centre de l'étoile et sont assis l'un devant l'autre, les jambes écartées. Un joueur (le chasseur) qui ne fait partie d'aucun groupe, court autour de l'étoile qui doit être assez grande. Subitement, il tape sur le dos d'un des joueurs. A ce moment, tout le groupe du joueur en question doit se lever prestement, faire le tour de l'étoile dans le sens opposé à celui du chasseur et revenir s’asseoir à la même place. Le dernier arrivé devient chasseur.



CULTURE PHYSIQUE DANS LA NUIT


Nombre de joueurs : 6 et plus


Les joueurs, les yeux bandés, se placent sur un rang à une grande distance l'un de l'autre.Le chef donne des ordres (par exemple : reculez de trois pas, levez le bras gauche, fléchissez les genoux, touchez la pointe des pieds...) qui doivent être immédiatement exécutés en bon ordre et dans le silence le plus complet.



LES JAMBES LIÉES


Nombre de joueurs : 8 et plus


Former des paires de joueurs de même grandeur. Les joueurs de chaque paire sont attachés ensemble aux chevilles et au dessus des genoux au moyen de foulards. Une distance de 20 mètres doit être parcourue par les joueurs. La course est intéressante, parce que les coureurs de chaque paire doivent régler leur allure l'un sur l'autre. Si l'un des liens se défait pendant la course, la paire en question s'arrête pour rattacher le lien, et ensuite, continue.



LES KANGOUROUS


Nombre de joueurs : 2 et plus

Matériel : un ballon par joueur


Chaque joueur tient le ballon entre ses genoux serrés et doit gagner un but en sautillant sans laisser tomber le ballon. Ce jeu peut fort bien faire l'objet d'une course d'estafette.



LE MASSACRE A LA RIPOSTE


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : une balle de tennis


Le sort désigne l'ordre dans lequel les participants doivent jouer. Le dernier de la série vase coller contre un mur : c'est la victime.

Les autres, le visent à tour de rôle avec une balle de tennis, en se plaçant derrière la ligne de tir qui est tracée à quelques mètres du mur : ce sont les massacreurs.

Si le massacreur manque son coup, il se colle au mur à coté de la victime ; s'il le réussit, la victime ramasse la balle et tache de l'atteindre en le poursuivant jusqu'à la ligne. La victime qui a atteint un massacreur est délivrée et remplacée par celui-ci. Si le massacreur n'a pas été touché, il reprend place à la queue des massacreurs.



J'ACCROCHE ET JE DÉCROCHE


Nombre de joueurs : 10 et plus


Les joueurs se donnent le bras deux par deux et arrondissent l'autre bras en tenant leur main libre sur la hanche. Ils se placent ainsi sur le terrain sans aucun ordre. Deux joueurs se poursuivent. Le poursuivi accroche (dans un sens ou dans l'autre) le bras d'un camarade, que l'autre doit lâcher aussitôt, car c'est à son tour d'être poursuivi.

Si le poursuivant attrape le poursuivi, les rôles sont intervertis. Pour que le jeu devienne très rapide et intéressant, il importe que le poursuivi change très souvent. Les deux coureurs doivent naturellement suivre toujours le même chemin.



LE SLALOM


Nombre de joueurs : 12 et plus


Former deux groupes, dont les joueurs se tiennent en colonne par un à deux mètres l'un de l'autre. Le chef de jeu se tient face aux groupes qui ont numéroté leurs joueurs. Au commandement de « 4 », le joueur qui porte ce numéro doit, en slalom, passer à gauche du numéro 3, à droite du numéro 2, à gauche du numéro 1, passer devant ce dernier, refaire le même slalom jusqu'au dernier joueur et, toujours de la même manière, revenir à sa place. Le premier en place gagne 2 points pour son groupe.



LE COMBAT DE COQS


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : des bouts de laine rouge et jaune de 20 cm de longueur (un par joueur)


Les joueurs sont répartis en deux groupes de même nombre ; les coqs jaunes et les coqs rouges. Chaque joueur porte attaché à sa cheville gauche, un bout de laine (ergot) de la couleur de son groupe. L'emplacement du combat doit être marqué visiblement. Les coqs des deux groupes sont répartis pêle-mêle dans l'enceinte du combat. Ils se tiennent dans la position accroupie durant tout le combat et gardent leur main droite au dos. Au signal, chaque coq s'efforce en sautillant, de s'approcher d'un adversaire et de lui arracher son ergot avec la main gauche.

Fautes : tout joueur qui se sert de sa main droite est éliminé.

Il est défendu à deux coqs du même groupe d'attaquer le même adversaire.

Les prises d'ergots ne sont valables que si elles ont été faites dans la position accroupie.

Après un laps de temps fixé d'avance, le groupe qui a éliminé le plus grand nombre d'adversaire a gagné.



LES GÉANTS


Nombre de joueurs : 6 et plus


Des lignes tracées parallèlement sur le sol figurent les obstacles que doivent franchir les géants. Ces obstacles, assez nombreux, sont de plus en plus éloignés à mesure qu'on avance, de manière à accroître progressivement l'élan et la vigueur exigés.

Tout géant qui marche sur l'une des lignes est déchu de son titre et se place à la queue de la colonne. Le vainqueur du jeu est celui qui réussit à franchir successivement tous les obstacles pendant les trois ou quatre tours convenus. Si plusieurs gagnent, ils recommencent entre eux, en espaçant au besoin les dernières lignes, jusqu'à ce qu'un seul joueur sorte victorieux de l'épreuve.



LA CORDE CAPRICIEUSE


Nombre de joueurs : 10 et plus

Matériel : une corde de 6 à 8 mètres de long, un ballon ou un piquet.


Deux équipes sont formées, chacune d'elle tient la moitié de la corde. Entre les deux équipes, se trouve un cercle d'un mètre de diamètre au centre duquel on plante un piquet ou pose un ballon. A un signal, tous les joueurs se mettent à tirer la corde ; chaque équipe tire de telle façon qu'un des joueurs de l'équipe adverse renverse le piquet ou touche le ballon.Tout joueur victime de cette manœuvre quitte le jeu. L'équipe qui élimine le plus grand nombre d'adversaire est gagnante.



TIRAILLE POLONAISE


Nombre de joueurs : 10 et plus

Matériel : une corde de 2 mètres de long dont les deux bouts sont attachés ensemble de façon à former un anneau.


Un cercle de 5 mètres de diamètre est tracé sur le sol ; la corde est posée au milieu de ce cercle.

Quatre joueur se rendent au milieu du cercle et saisissent la corde des deux mains. Au signal, ils tirent en arrière. Si, dans un laps de temps déterminé, l'un des joueurs arrive à poser un pied sur le cercle, il gagne un point. Chaque fois qu'un joueur a touché le cercle, il quitte le jeu avec ses trois camarades pour laisser la place aux suivants.



LA COURSE DES FOURMIS


Nombre de joueurs : 2


Des paires sont formées, en ayant soin de réunir toujours un grand et un petit joueur. Une fourmi se forme de la manière suivante : le joueur le plus grand se met à quatre pattes, le plus petit se faufile sous lui, sa tête ressortant entre les jambes du plus grand ; il entoure la poitrine de son camarade avec ses jambes, croise les pieds sur le dos de celui-ci et s'appuie de ses deux mains sur les chevilles du plus grand. La fourmi est prête à courir. Toutes les fourmis se placent sur une ligne de départ et effectuent un parcours de 5 mètres.



LE CROQUET VIVANT


Nombre de joueurs : 20 et plus


Terrain : 2 lignes de but tracées sur le sol. Longueur du terrain, 8 à 10 mètres.

Disposition :

Équipes et formation : sur le terrain de jeu, 8 joueurs disposés comme l'indique le dessin, jambes écartées.

A chaque extrémité du terrain, derrière une ligne de départ, en file indienne, le reste des joueurs divisés en deux équipes égales.

Au signal, les deux premiers de chaque équipe passent sous les jambes du premier arceau, sous le suivant, à droite, sous la cloche centrale, en biais vers la gauche, puis sous l'arceau opposé au point de départ ; ils repassent sous ce même arceau, filent vers celui de gauche, reviennent au centre, se dirigent vers celui de droite, et et traversent enfin le dernier pour arriver au point de départ, où ils tapent dans la main du suivant. Celui-ci suit exactement le même parcours. L'équipe qui a fini la première a gagné la partie.



LES PERCHERONS


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : une corde de 1m50 de long dont les deux bouts sont noués de façon à former une grande boucle.


Deux joueurs figurent les chevaux, les deux autres les cavaliers, ceux-ci choisissant leur monture. Les deux chevaux se tournent le dos et se mettent à quatre pattes l'un près de l'autre. Les cavaliers prennent place sur les chevaux, mais dans la direction opposée à ceux-ci et, de ce fait, ils se font face. Faisant un huit avec la corde, chaque cavalier passe sa tête dans une des boucles. Au commandement, chaque cheval avance et essaye d’entraîner l'autre. Les cavaliers secondent leur monture en tirant sur la corde avec la tête. Le cavalier et le cheval qui réussissent à entraîner les deux autres sur une certaine distance ont gagné.