Maîtrise de soi et adresse

LE RELAIS DES CUILLERS


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : une cuiller à soupe par joueur, quelques pois secs


Deux groupes sont formés. Les joueurs de chaque groupe se tiennent à genoux, les mains derrière le dos, face à l'autre groupe. Chaque joueur tient dans sa bouche une cuiller à soupe. Le chef de jeu dépose un petit pois sec dans la cuiller des deux premiers joueurs de chaque groupe. A un signal, les joueurs doivent, sans se servir de leurs mains, déposer le pois dans la cuiller du joueur suivant, et ainsi de suite. Lorsque le pois arrive dans la cuiller du dernier joueur, celui-ci se lève, vient se placer avant le premier et le jeu continue, jusqu'à ce que le premier joueur se retrouve en tête de son groupe.

Lorsqu'un joueur laisse tomber le pois, il doit le donner au joueur qui est en tête et celui-ce recommence.



SOUFFLER LA BOUGIE


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : 3 bougies et des allumettes


Un cercle est formé dans lequel trois joueurs prennent place. Chacun d'eux tient une bougie allumée dans la main droite et la main gauche dans la poche. Les yeux de chaque joueur sont bandés de telle manière qu’ils aperçoivent légèrement la lueur des bougies. Il doit empêcher que sa propre bougie soit éteinte et souffler les autres !



LE GARCON DE CAFE HABILE


Nombre de joueurs : 2 à 4 équipes de 3 à 6 joueurs chacune

Matériel : pour chaque équipe : un couvercle de marmite, une balle de tennis et un peu de laine.


Tous les joueurs forment un grand cercle qui représente un restaurant. Chaque équipe envoie un garçon à l'intérieur du restaurant. Les garçons tiennent dans la main gauche un couvercle de marmite sur lequel est posé une balle de tennis et portent attaché au bras gauche un bout de laine (vie). De la main droite, chaque garçon cherche à éliminer un de ses camarades en lui arrachant son bout de laine. Si l'un des garçons laisse tomber sa balle, il est éliminé. Par contre, celui qui arrache un bout de laine gagne deux points pour son équipe.

Il est naturellement interdit de taper sur le bras gauche d'un garçon pour faire tomber sa balle.



LE JARDINIER AGILE


Nombre de joueurs : 8 répartis en 2 groupes

Matériel : 4 piquets de 30 cm de long, taillés en pointe, pour chaque groupe.


Une ligne de départ est tracée sur le sol : les groupes se tiennent en colonne par un, derrière cette ligne. Devant chaque groupe, à une distance de 20 mètres environ, se trouve le jardin figuré par un cercle de deux mètres de diamètre, au bord duquel sont placés quatre piquets.

Au signal de départ, le premier de chaque groupe s'élance dans la position accroupie en faisant semblant d'arracher des mauvaises herbes. Arrivé dans le jardin, il s'assied et plante les quatre piquets (des légumes) de la manière suivante : il prend un piquet dans la main gauche et l'enfonce dans le sol en tapant dessus avec le pied droit. Après avoir planté les quatre piquets, il revient à la ligne de départ, en faisant cette fois le simulacre de bêcher. Le joueur suivant s'en va de la même manière, s'assied devant le jardin et, avec à l'aide des pieds seulement, il arrache les quatre piquets et revient de la façon indiquée plus haut. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que tout le groupe y ait pris part. Celui qui termine le premier a gagné.


Variante : Le jeu peut se jouer individuellement. Dans ce cas,chaque joueur effectue les deux parcours et c'est celui qui met le moins de temps qui gagne.



LES TROIS ALLUMETTES


Nombre de joueurs : 8 et plus, répartis en deux groupes

Matériel : 3 allumettes par groupe


Les joueurs de chaque groupe sont assis l'un à coté de l'autre. Le premier de chaque groupe reçoit trois allumettes ; il en tient une dans chaque main, la troisième est posée sur les deux autres. Au signal, le joueur passe les allumettes au suivant en évitant de faire tomber la troisième. Le jeu se poursuit jusqu'à ce que les allumettes parviennent au dernier joueur. Celui-ci se lève, va les remettre aussi vite que possible au premier qui crie « terminé ».Chaque fois qu'un joueur laisse tomber la troisième allumette, il doit remettre toutes les trois au premier joueur, qui recommence.



LES COUVREURS


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : 3 livres et une balle de tennis


Chaque joueur doit passer sur un toit (une ligne tracée sur le sol) en tenant trois tuiles (trois livres) en équilibre sur sa tête. Arrivé au milieu du toit, il doit attraper une brosse (balle lancée par un camarade qui se trouve au bout de la ligne) pour nettoyer le chéneau. Le joueur ne doit pas quitter le toit ni laisser tomber les tuiles ou la balle. Tout joueur qui réussit le parcours sans faute est crédité de trois points. Après trois parcours, les points sont additionnés.



QUI VA LENTEMENT VA SUREMENT


Nombre de joueurs : 10 et plus

Matériel : 3pour chaque groupe, un petit sac rempli de noyau sec ; une corde de 5 mètres de long.


Les joueurs, répartis en deux ou trois groupes, se trouvent alignés en colonne par un. Le premier de chaque groupe porte sur sa tête un sac rempli de noyaux secs. Au milieu du champ de course, une corde est tendue à 50 cm du sol environ. A un signal, les premiers joueurs de chaque groupe s'élancent, passent sous la corde, sans laisser tomber le sac, vont jusqu'à un but déterminé, reviennent en passant à nouveau sous la corde et remettent le sac au suivant. Celui qui laisse tomber le sac ou le tient avec les mains doit recommencer.



L'ASSIETTE ECLAIR


Nombre de joueurs : 10 et plus, répartis en deux groupes

Matériel : 1 assiette en métal par groupe


Les joueurs de chaque groupe sont numérotés et se tiennent sur un cercle. A un signal donné, le dernier joueur du groupe qui tient une assiette, la pose sur la tête du premier qui est à coté de lui. Celui-ci doit faire le tour extérieur du cercle, en maintenant l'assiette en équilibre ; il n'a pas le droit de la toucher lui même. C'est pourquoi il est suivi par le joueur qui se trouve à coté de lui. Si l'assiette tombe, elle est ramassée par le dernier qui la remet sur la tête de son camarade. Celui-ci ne peut pas repartir avant que l'assiette soit en place. Le groupe qui termine en premier a gagné.



ATTRAPPER L'OMBRE


Nombre de joueurs : 2


Ce jeu se fait au soleil. L'un des joueurs, le prisonnier, est enfermé dans sa prison, par un cercle d'environ deux mètres de diamètre. Un second cercle de cinq mètres de diamètre est tracé autour du premier. L'espace compris entre les deux cercles constitue la cour de la prison dans laquelle se promène le gardien. Celui-ci doit empêcher le prisonnier de s'évader. Il ne peut pas le toucher, mais il tourne autour de lui. Lorsque le prisonnier s'échappe et se trouve dans la cour, le gardien s'efforce de marcher sur son ombre. S'il n'y parvient pas, et que le prisonnier réussisse à sortir de la prison, ce dernier devient gardien. Il est interdit au gardien de pénétrer dans la prison.

Variante : La cour de la prison est deux fois plus grande. Le gardien a une balle dans la main et doit viser l'ombre du prisonnier qui s'échappe. Lui même ne doit pas quitter sa place.

















BALLE A LA BOUTEILLE


Nombre de joueurs : 10

Matériel : 1 bouteille vide et une balle de tennis


Un cercle de deux à trois mètres de diamètre est tracé sur le sol ; au centre se trouve une bouteille posée sur le goulot. Une balle de tennis est placée sur le fond de la bouteille. Les joueurs se tiennent derrière le cercle. Chacun d'eux peut procéder à un essai ; il doit s'efforcer de renverser avec une balle celle qui est placée sur la bouteille, mais sans faire tomber cette dernière.Les autres joueurs cherchent à attraper la balle avant qu'elle ne soit au sol. Ils peuvent pénétrer dans le cercle mais pas avant que leur camarade n'ai lancé la balle.

Balle renversée sans que la bouteille ne tombe : 5 points

balle renversée avec la bouteille : 2 points

prise de la balle dans la trajectoire : 4 points.


VISER LA BOUTEILLE


Nombre de joueurs : 6

Matériel : une bouteille vide et un ballon


La bouteille est posée à quelques mètres d'une ligne, sur laquelle est posée le ballon. A tour de rôle, chaque joueur donne un coup de pied au ballon et essaye de cette manière de renverser la bouteille. Chaque chute de la bouteille donne droit à 2 points. Quel est le meilleur tireur ?


LES ESCARGOTS


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : 1 balle de tennis par joueur


Les joueurs se tiennent sur une ligne à un mètre les uns des autres. Distance à parcourir : 10 mètres. Au signal, chaque joueur avance aussi lentement que possible, en lançant continuellement la balle en l'air pour la rattraper à nouveau. Chaque fois qu'il s’arrête ou laisse tomber la balle, il doit faire un pas en avant. Celui qui arrive le dernier a gagné.



LE BALLON FLASQUE


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : un ballon pas trop gonflé


Le ballon est placé sur une ligne tirée à quelques mètres d'un cercle d'un mètre de diamètre. Il faut, d'un coup de pied, envoyer le ballon dans le cercle sans qu'il en ressorte. Pour augmenter la difficulté, tracer deux à trois cercle, chacun d'eux donnant droit à un nombre déterminé de points.



ABATTRE LA BUCHE


Nombre de joueurs : 6 et plus

Matériel : 3un ballon et une bûche


Les joueurs forment un grand cercle au milieu duquel est plantée une bûche. Celle-ci est gardée par un joueur. Les joueurs se passant le ballon, essayent à chaque instant d'abattre la bûche avant que le gardien ne puisse intervenir. Celui qui réussit à abattre la bûche prend la place du gardien.


VISE BIEN


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : quelques pierres


un certain nombre de cailloux sont posés sur une grosse pierre. Les joueurs se tiennent à 6 mètres environ et , à tour de rôle, lancent un gros caillou sur la pierre en s'efforçant de faire tomber le plus grand nombre de cailloux possible. C'est à celui qui fera tomber tous les cailloux d'un seul jet !


DANS LE CERCEAU


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : un cerceau ou un cercle de tonneau


Un cerceau ou un cercle de tonneau est posé sur le sol (debout) ou pendu à une branche d'arbre. D'une distance de six à dis mètres, il faut d'un coup de pied envoyer le ballon à travers le cerceau (s'il est à terre) ou le lancer avec la main (s'il est pendu).



LE LIEGE SAUTEUR


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : un gros bouchon de liège par groupe


Les joueurs, répartis en deux groupes, se tiennent en colonne par un, observant une distance de trois mètres entre chaque groupe. Sur la ligne de départ et sur celle d'arrivée est tracé un cercle de 35 cm de diamètre. Un bouchon de liège est posé dans le cercle de la ligne de départ. Au coup de sifflet, le premier joueur de chaque groupe doit, à cloche pied, pousser le bouchon avec le pied jusque dans le cercle de la ligne d'arrivée. Ensuite, il revient en courant, tape dans la main du suivant qui se précipite vers le bouchon et le ramène de la même manière dans le cercle de la ligne de départ et ainsi de suite.

De la vitesse mais aussi de l'habileté dans le pied, voilà ce qu'il faut pour gagner.


LES JONGLEURS


Nombre de joueurs : 8 et plus, répartis en deux groupes

Matériel : 1 ballon par groupe


A un signal, les deux premiers joueurs doivent aller vers un but situé à 8 mètres environ du point de départ et revenir en jonglant continuellement du plat de la main avec le ballon. Arrivés devant les suivants, ils doivent,sans s'arrêter de jongler, les saluer de la casquette, leur serrer la main, se mettre à genoux devant eux, se relever et passer le ballon au suivant. Le groupe qui termine le premier a gagné.



LE PANIER BRANLANT


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : 1 panier, de la ficelle et 6 balles de tennis


Un panier est pendu à une branche d'arbre au moyen d'une ficelle,dont le chef de jeu tient une des extrémités. La hauteur du panier est réglée suivant la grandeur des joueurs.Chaque joueur, à tour de rôle, doit, d'une distance de 2 à 3 mètres, lancer les 6 balles dans le panier. Tout jet réussi donne 2 points.



LE RELAIS DE POMME DE TERRE


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : 1 pomme de terre et une assiette (casquette) par joueurs.


Formation : en colonne par un, par groupe.

Devant chaque groupe,à 20 mètres environ, se trouvent les pommes de terre. Plus loin, les assiettes sont placées à 2 mètres l'une de l'autre. Au signal, le premier de chaque groupe s'élance, prend les pommes de terre l'une après l'autre pour aller les poser dans l'assiette correspondante. Ensuite, il les reprend toutes ensemble, les remet en un tas à leur place, court taper la main du suivant qui répète le même exercice, va se placer en queue du groupe et ainsi de suite. Le groupe qui termine le premier a gagné.



LES CHIQUENAUDES


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : 1 bâton, une craie, une pièce de 10 centimes et une table


Dessiner au centre de la table un cercle de 6 cm de diamètre. A 20 cm du cercle, tracer la ligne de tir.Il s'agit, la pièce étant posée sur la ligne, de l'envoyer d'une chiquenaude de l'index, à l'intérieur du cercle. Les points se comptent comme suit :

pièce au milieu du cercle = 10 points

pièce dans le cercle mais touchant la circonférence = 5 points

pièce à l'extérieur du cercle mais touchant la circonférence = 2 points

Chaque joueur joue 5 fois et compte les points obtenus. Plusieurs tours de jeu peuvent être convenus. Pour varier, la chiquenaude sera donnée à chaque tour avec un autre doigt ou avec la main gauche. Le succès dépend de l'habitude et surtout du jugement, car il faut bien mesurer la force des chiquenaudes.



PYRAMIDE DE BOUCHONS


Matériel : 8 à 10 bouchons de liège, un bambou auquel est attaché une ficelle et un caillou.


Poser sur une table une série de gros bouchons, les uns sur les autres. Un joueur prend le bambou et, en faisant balancer le caillou suspendu au bout de la ficelle, doit faire tomber les bouchons un a un.

Le joueur qui renverse plusieurs bouchons à la fois cède son tour au suivant. Celui qui réussit à faire tomber tous les bouchons d'affilée a gagné.



L'ANNEAU GLISSE


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : 1 chalumeau par joueur, 2 anneaux en métal


Les joueurs se répartissent en deux groupes. Tous sont assis, chaque groupe faisant face à l'autre. Les joueurs tenant dans la bouche un chalumeau. Le chef de jeu enfile dans les chalumeaux des deux premiers joueurs un anneau en métal. Au signal, ces deux joueurs doivent, sans se servir de leurs mains, faire glisser l'anneau sur le chalumeau du voisin. Quand l'anneau arrive au dernier joueur, celui-ci se lève, va en courant se placer en tête du groupe et passe l'anneau au suivant. Le groupe dont le premier joueur se retrouve le plus rapidement à la tête de ses camarades est gagnant.



LA QUILLE CAPRICIEUSE


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : 1 quille ou une bûche, quelques balles de tennis


Un grand carré de 2 à 3 mètres de coté est dessiné sur le sol et subdivisé en 9 carrés d'égales dimensions. Ces carrés sont numérotés de 1 à 9.

Une quille ou une bûche est placé dans le carré du milieu, c'est à dire le numéro 5. Sur la quille est posée une pierre plate. Les joueurs se placent à une distance de 10 mètres environ du grand carré et chacun à son tour essaye de renverser la quille avec sa balle. En cas de réussite, la pierre vole et tombe sur un numéro qui est bonifié au joueur en question. Le nombre de coups à jouer est fixé d'avance. Le joueur ou le groupe qui compte le plus grand nombre de points a gagné.



GLOCK-GOLF


Matériel : 1 balle de golf ou de tennis et de la ficelle


Dessinez sur le sol un cercle de 3 à 5 mètres de diamètre à l'aide d'une ficelle. Divisez ce cercle en 12 parties égales correspondant chacune à une heure d'un cadran d'horloge. Un trou rectangulaire de 10 cm de coté et 6 cm de profondeur est creusé dans le cadran (lettre A du dessin).














Pour jouer, il faut, en se mettant à 1 heure, chercher à envoyer la balle directement dans le trou ou le plus près possible de celui-ci. Au second tour, envoyez la balle dans le trou si elle ne l'a pas encore atteint ; en cas de réussite, reprenez la balle, placez vous à 2 heures et ainsi de suite. Le premier arrivé à 12 heures à gagné. Chaque joueur joue à son tour en lançant la balle une fois, sauf quand elle a atteint le trou, ce qui donne droit à un nouveau coup.



LES AFFICHEURS


Nombre de joueurs : 10 et plus

Matériel : papier d'emballage, quelques journaux, deux pots de colle, 2 pinceaux et 2 ciseaux


Ce jeu peut se dérouler en chambre ou en plein air.

Deux équipes y prennent part. On place le matériel énumérés ci-dessus à une certaine distance de chaque équipe. Convenir d'un ou de plusieurs mots (autant de lettres que de joueurs). Au signal de départ, le premier joueur de chaque équipe s'élance vers le but, découpe la première lettre du mot convenu dans un journal, la colle sur le papier d'emballage et revient à sa place. Les autres joueurs répètent le même exercice jusqu'à ce que le mot entier soit collé sur l'affiche. Des points seront attribués pour la rapidité et aussi pour la propreté.



LE DEVIDOIR


Nombre de joueurs : dépend du matériel disponible

Matériel : 6 à 8 mètres de laine ou de ficelle fine, un petit bâton de 20 cm de long par joueur.


Les joueurs sont assis à 2mètres les uns des autres. Devant chacun d'eux se trouve un petit bâton et l'extrémité d'un fragment de laine. Au signal, chaque joueur enroule la laine aussi vite que possible autour du bâton (dévidoir). Quel est le plus agile ?

Pour augmenter la difficulté, les joueurs doivent répéter l'exercice en tenant les mains croisées devant eux.

















L'ALLUMEUR


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : 10 restes de bougies, 1boite d'allumette


Les 10 bougies sont placées sur un ligne. Le joueur doit allumer toutes les bougies avec une seule allumette. Le chef contrôle le temps et ajoute trois secondes par allumette supplémentaire. Qui est le plus leste ?



LES PECHEURS


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : deux cordes, deux balles de tennis, et deux ballons.


Former deux groupes, les joueurs de chaque groupe étant assis les uns derrière les autres. Devant chaque groupe, à un mètre de distance, on dessine un cercle dans lequel est placé une balle de tennis ou un ballon. Dix mètres plus loin, on trace un second cercle. Le premier joueur de chaque groupe tient une corde dans la main ; au signal, les deux joueurs s'élancent et doivent avec leur corde amener leur balle du premier dans le second cercle. Ils reviennent ensuite en courant, passent la corde au suivant qui doivent ramener la balle, et ainsi de suite. Le groupe qui termine le premier a gagné.



LA BELETTE


Nombre de joueurs : 43

Matériel : une corde et une balle de tennis


Deux joueurs tiennent à la main une corde de 2 à 3 mètres de long, à laquelle ils font une boucle.

Un troisième joueur, la belette, se tient à genoux devant la boucle. Derrière cette boucle, se trouve une balle de tennis posée sur une pierre. La belette essaye d'attraper la balle de tennis à travers la boucle. Les deux joueurs doivent serrer la boucle afin d’empêcher la belette de commettre son vol.

Essaye, tu verras que celui qui perds n'est pas celui que tu penses.













PYRAMIDE D'ALLUMETTES


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : une bouteille vide et 15 allumettes par joueur (ou plus)


Chaque joueur dispose de 15 allumettes. Le premier pose une allumette à plat sur le goulot de la bouteille. Le second, le troisième, etc., placent une allumette de la même manière. La pile d'allumettes prend peu à peu de la hauteur et sa stabilité devient problématique ! Si elle s'écroule, le joueur qui a causé sa chute garde toutes les allumettes. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur n'en ait plus aucune et gagne ainsi la partie.



RELAIS DES CAILLOUX


Nombre de joueurs : 12 et plus

Matériel : des cailloux


Plusieurs groupes de joueurs sont formés pour ce jeu.Les joueurs se tiennent en colonne par un.Devant chaque groupe, à 10 mètres, se trouve un petit tas de cailloux (de quoi remplir les deux mains réunies). Au signal, le premier de chaque groupe court jusqu'au tas, met les cailloux dans ses mains, revient en courant faire le tour de son groupe, va remettre les cailloux où il les a pris, vient taper dans la main du suivant ; celui-ci refait le même exercice, et se place en queue du groupe. Le groupe dont le premier joueur se retrouve le plus rapidement en tête de ses camarades a gagné. Pour que le jeu conserve tout son intérêt, le chef veillera à ce que les cailloux soient en nombre suffisant pour bien remplir les deux mains d'un joueur. Tout caillou qui tombe en cours de route doit être ramassé.



REGATES INTERNATIONALES


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : quelques feuilles de papier blanc, quelques cure-dents, du papier gommé rouge et blanc et du gros fil.


Chaque joueur reçoit un morceau de papier carré (12 cm de coté), deux cure-dents, deux petits morceaux de papier gommé rouge et blanc et un morceau de fil de 80cm de long. Il doit construire un petit bateau, de la manière connue. Planter un cure-dent dans chacune des pointes du bateau et veiller à ce que le fond de ce dernier soit bien plat. Fixer à l'un des cure-dents un petit drapeau suisse et à l'autre le bout de fil, et le bateau est prêt à partir.

Chaque bateau porte un numéro de course. Les lignes de départ et d'arrivée sont marquées àç la craie. Plus la distance est grande, plus la course est intéressante.

Les bateliers tenant leur bateau au bout du fil sont alignés sur la ligne de départ et, au signal, ils voguent vers le but. Tout bateau qui chavire doit recommencer le parcours depuis le départ. Un hourra pour l'embarcation gagnante.



LE BOUCHON VOYAGEUR


Nombre de joueurs : 8 et plus

Matériel : 2 bouchons


Deux groupes de joueurs sont formés. Les joueurs placent la main gauche sur la table, l'index tendu, les autres doigts repliés. Devant le premier joueur de chaque groupe se trouve un bouchon, posé verticalement sur la table. Au signal du départ, le joueur en question pousse le bouchon avec l'index devant son voisin, et ainsi de suite jusqu'au dernier joueur, qui le renvoie de la même manière. Chaque fois que le bouchon tombe, il est replacé devant le premier joueur et recommence son voyage. Il est défendu de toucher la table avec la main dont le doigt pousse le bouchon. Le camp qui a ramené son bouchon le plus vite a gagné.



CONCOURS DE GRENOUILLES


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : du gros fil noir, une carte de visite par joueur, pliée en deux et découpée en forme de grenouille


Pour chaque joueur, deux chaises distantes de 3 ) 4 mètres l'une de l'autre. Un fil est tendu entre les dossiers.Les joueurs s 'asseyent sur une des chaises et pose leur grenouille à cheval sur le fil. Au signal de départ, chaque joueur doit faire avancer sa grenouille en pinçant légèrement le fil. Le joueur dont la grenouille arrive la première au but a gagné. Toute grenouille qui tombe doit recommencer.

Le parcours peut être semé d'obstacles, c'est à dire de nœuds. Les spectateurs animeront la course en encourageant leur favorite.