TIENS TOI BIEN
Nombre de joueurs : 4 et plus
Matériel : un rouleau pour la pâte à gâteau, un verre d'eau ou une aiguille et du fil.
Un joueur est assis, les jambes tendues et croisées, sur un rouleau à pâte, un seul de ses pieds repose sur le sol. Dans cette position, il doit boire un verre d'eau ou enfiler une aiguille, ce qui n'est pas difficile. Mais essayez de vous asseoir sur le rouleau posé dans le sens de la longueur sans tomber et vous verrez qu'il faut joliment d'équilibre pour y arriver.
LA BECQUEE
Nombre de joueurs : 2 et plus
Matériel :2 chaise, un récipient contenant de l'eau et 2 cuillers.
Les deux joueurs, les yeux bandés, s'asseyent vis à vis l'un de l'autre. Entre eux se trouvent le récipient qu'ils tiennent chacun de la main gauche. A tour de rôle, ils doivent, avec leur cuiller, prendre de l’eau dans le récipient et donner la becquée à leur camarade. La scène est désopilante pour les spectateurs.
ZIZIBOUM
Nombre de joueurs : 6 et plus
Les joueurs prennent place devant leurs camarades. A tour de rôle, ils se répètent la phrase suivante en se regardant dans les yeux et sans sourire : « Ziziboum a pris un taxi pour aller conduire son crocodile perclus de rhumatismes chez le vétérinaire ». Jusqu'ici aucune difficulté. Mais cette phrase doit être dite de la manière suivante : le joueur met sa langue entre les dents et la lèvre inférieure. Celui qui peut y arriver en gardant son sérieux mérite d'être félicité !
LA PETARADE
Nombre de joueurs : 10, répartis en deux groupes
Matériel :un cornet par joueur
Les joueurs sont assis en face des cornets qui se trouvent à une distance de 20 mètres. Dès que le chef de jeu siffle, le premier de chaque groupe court vers les cornets, en saisit un, le gonfle, le fait sauter et revient taper la main du suivant qui procède de la même façon. Le groupe le plus leste a gagné.
LES FLOCONS
Nombre de joueurs : 10 et plus
Matériel :un chalumeau ou un bout de paille par joueur, et un peu d'ouate.
Répartir les joueurs en deux groupes qui forment chacun un cercle. Au signal du chef de jeu, le premier de chaque groupe aspire du bout de son chalumeau un flocon d'ouate, fait le tour du cercle à l'extérieur, reprend sa place et passe le flocon à son camarade de gauche sans l'aide des mains. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les joueurs aient transmis le flocon. Si le flocon tombe, il faut l'aspirer avec le chalumeau,sans l'aide des mains. Quels sont les meilleurs aspirateurs ?
LE SENTIER SCABREUX
Nombre de joueurs : 7 et plus, répartis en deux groupes.
Les joueurs s'asseyent sur deux lignes parallèles, tendent leurs jambes de façon à ne laisser qu'un sentier très étroit entre les deux groupes. Un des joueurs, désigné d'avance, doit parcourir le chemin les yeux bandés, sans toucher les jambes de ses camarades. Pour bien se représenter le sentier, il peut la parcourir auparavant sans bandeau.
Ensuite, le joueur qui a les yeux bandés avance lentement et prudemment, levant les jambes bien haut pour éviter les obstacles du chemin scabreux. Inutile de dire que, sans bruit, les joueurs ont retiré leurs jambes. Félicitations à ceux qui gardent leur sérieux. Il sera bon de faire sortir plusieurs joueurs, pour que le jeu puisse être répété plusieurs fois.
LES FOURCHETTES HABILES
Nombre de joueurs : 8 et plus
Matériel :un morceau de chocolat emballé dans 8 papiers différents, chaque papier étant ficelé, 2 fourchettes et un dé à jouer.
Tous les joueurs sont assis autour d'une table, au milieu de laquelle se trouvent le paquet et les deux fourchettes. Chaque joueur, à tour de rôle, prend le dé, le jette et, s'il obtient le chiffre 6, s »empare des fourchettes ; il s'efforce au moyen de celle-ci d'ouvrir le paquet en dénouant les ficelles. Les joueurs continuent rapidement à se passer le dé, et, dès que l'un d'eux obtient un 6, il prend les fourchettes à son camarade et continue le déballage. Il est défendu de tenir les fourchettes à pleines mains, près des tentes. Bon appétit à celui qui découvre le morceau de chocolat.
LES AFFAMES
Nombre de joueurs : 8 et plus
Matériel :une feuille de papier d'emballage de 20cm de coté pour deux joueurs et une bobine de fil.
Les joueurs s'asseyent les uns en face des autres. Chaque paire reçoit une feuille de papier ; à deux coins opposés est fixé un fil de longueur égale. Chaque joueur prend un fil entre les dents. Au signal, les joueurs se mettent à grignoter leur fil en tenant les mains au dos. Tout en grignotant, les joueurs gardent leur fil tendu, la tête légèrement renversée. Celui qui termine le premier a gagné.
LA POURSUITE INTERROMPUE
Nombre de joueurs : 10 et plus
Pour ce jeu, un joueur sur dix est un loup, les autres sont des gazelles. Un loup poursuit une gazelle. Dès qu'une autre gazelle passe entre le loup et la gazelle poursuivie, le loup doit abandonner cette dernière et poursuivre la deuxième. Cette gazelle sera, elle aussi, délivrée par une troisième, et ainsi de suite. Toute gazelle qui reçoit une tape du loup prend la place de celui-ci et continue le jeu en poursuivant une des gazelles.
LE RENARD DANS LE POULAILLER
Nombre de joueurs : 14 et plus
Matériel :3 bâtons attachés ensemble en forme de trépieds
Les joueurs sont répartis en deux groupes de force égale : les chasseurs et les renards. Chaque groupe se tient à une distance de 25 à 30 mètres de l'autre. Au milieu du terrain, entre les deux groupes, se trouve le poulailler représenté par les trois bâtons.
Un renard sort pour aller dévaliser le poulailler (renverser les bâtons). Au même instant, un chasseur se précipite et essaye d'attraper le renard. S'il y parvient, le renard est prisonnier et va se placer derrière les chasseurs. Par contre, si le renard a pu piller le poulailler, c'est le chasseur qui est prisonnier. Le groupe qui fait le plus grand nombre de prisonnier a gagné.
LE LIEVRE MALADE
Nombre de joueurs : 10 et plus
Un terrain de jeu bien délimité. Un joueur sur dix est un chien de chasse, les autres sont des lièvres. Le chien de chasse poursuit les lièvres dans toutes les directions. Le lièvre qu'il atteint et mord (une tape à un endroit quelconque du corps) doit poser une main sur la place mordue et prendre la place du chien.
LE CHIEN DE CHASSE, LES LIEVRES ET LES ARBRES
Nombre de joueurs : 12 et plus
Un joueur représente le chien de chasse, un tiers des joueurs constituent les lièvres et les deux autres tiers les arbres. Les joueurs figurant les arbres sont répartis dans la place de
jeu ; ils se tiennent deux par deux en se donnant les mains. Le chien doit poursuivre les lièvres dans la forêt et essayer d'en attraper un en le frappant dans le dos. Les lièvres peuvent se
réfugier dans un arbre où ils sont imprenables. Tout lièvre fatigué peut changer de place avec un arbre. L
lorsqu'un lièvre est pris par le chien, c'est lui qui prend la place du chien.
LE LIEVRE ET LES DEUX CHIENS
Nombre de joueurs : 15 et plus
Trois joueurs sont désignés ; ils deviennent le lièvre et les deux chiens. Les autres joueurs se tiennent par la main et forment une spirale (escargot). Les chiens doivent prendre le lièvre, mais ils n'osent pas quitter les couloirs de la spirale. Par contre, le lièvre peut se faufiler entre les joueurs. Les chiens doivent faire preuve d'habileté pour attraper le lièvre.
LE BEAU GIBIER
Nombre de joueurs : 10
Chaque joueur prend le nom d'un animal pouvant être chassé. Un joueur représente le chasseur ; il se place à une des extrémités du terrain de jeu. A l'autre extrémité, le gibier est rassemblé dans la brousse. Le chasseur crie un nom d'animal et court dans la forêt, tandis que l'animal désigné se précipite dans la cabane du chasseur. Le but atteint, les deux joueurs doivent regagner leur camp. Pendant ce trajet de retour, le chasseur s'efforce d'attraper l'animal par une tape dans le dos. En cas de réussite, le prisonnier devient chasseur, sinon celui-ci recommence.
A QUI LE BATON ?
Nombre de joueurs : 12 et plus
Matériel :un petit bâton de 50cm de long
Tous les joueurs forment un grand cercle. Ils sont numérotés par groupes de quatre. Au milieu du cercle se trouve un petit bâton. Le chef de jeu crie un numéro et tous les joueurs qui le portent font une fois le tour du cercle à l'extérieur, pénètrent à l’intérieur de celui-ci par la place qu'ils ont laissé libre et s'efforcent de prendre le bâton pour regagner ensuite leur place. Le groupe dont le joueur rapporte le bâton gagne un point.
GARDE TA CASQUETTE
Nombre de joueurs : 10 et plus
Matériel :une casquette ou un chapeau par joueur
Tous les joueurs sont assis en rond par terre, le dos tourné vers l'intérieur du cercle, et ayant, à l'exception d'un seul, leur casquette sur la tête. Au coup de sifflet du chef de jeu, les joueurs saisissent leur casquette et la posent sur la tête de leur voisin de droite qui la transmet au suivant et ainsi de suite. Au prochain coup de sifflet, chacun garde la casquette qu'il a sur la tête et celui qui n'en a pas se retire du jeu. Au tour suivant, le chef du jeu retire une casquette et le jeu continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus que deux joueurs avec une casquette. Ces deux joueurs assis dos à dos, se passent la casquette et celui qui la tient au coup de sifflet final a gagné.
LES MONGOLS IMPASIBLES
Nombre de joueurs : 8 et plus
Matériel :un bout de ficelle de 20 cm de long
Répartir les joueurs en deux groupes, qui se placent sur deux rangs, face à face. Les joueurs se tournent le dos pour un instant. A un signal, ils s'efforcent de faire tenir le bout de ficelle entre le nez et la lèvre supérieure retroussée et font tous demi-tour. Les mongols des deux groupes se regardent dans le blanc des yeux sans rire et surtout sans perdre leurs splendides moustaches. Le dernier Mongol qui reste en jeu est sacré champion de l'impassibilité.
LE TOBOGAN NASAL
Nombre de joueurs : 4 et plus
Matériel :une pièce de deux francs bien nettoyée
Il s'agit d'exécuter le petit exercice suivant : poser une pièce de deux francs sur son front, la tête renversée. Par des contorsions du visage, faire glisser lentement la pièce, si possible sur l'os nasal ou sur l'un des cotés de celui-ci, et l'attraper pour terminer avec les dents ! Ce n'est pas si facile et c'est surtout très drôle pour les spectateurs.
SIX ET SEULEMENT SIX !
Nombre de joueurs : 6 à 10
Matériel :2 dés à jouer ; quelques bouchons
Les joueurs sont assis autour d'une table. Les bouchons sont disposés autour de la table en cercle, à 5 cm les uns des autres. Le nombre de bouchon est inférieur d'une unité à celui des joueurs, par exemple, pour 10 joueurs il faudra 9 bouchons.
A tour de rôle, les joueurs jettent les dés. Chaque fois que le total représenté par les deux dés est de six, les joueurs s’efforcent de s'emparer d'un bouchon. Celui qui n'a pas de bouchon donne un gage. Pour chaque tour de jeu, les bouchons sont remis en place. Après un certain nombre de parties, le jeu est arrêté et les gages sont distribués. Il est bien entendu que les gages sont restitués à leurs propriétaires à la condition que ceux-ci exécutent une tâche ou un exercice fixé par les joueurs.
LE FILM MUET
Nombre de joueurs : 8 et plus, répartis en deux groupes
Matériel :du papier et un crayon
Un chapeau contient des petits papiers sur lesquels sont décrites des situations comiques, par exemple : Grand-mère cherche les lunettes qui sont sur son nez. Eusébie, vêtue d'une belle robe blanche, s'est assise sur un banc fraîchement verni. Elle s'en va et ne comprend pas le rire des passants.
Charly va chez le droguiste acheter du poil à gratter.
Tour à tour un groupe de joueurs tire un papier et doit mimer la scène. L'autre groupe s'efforce de deviner quel est le film qui lui est présenté.
LE SERPENT AU SOLEIL
Nombre de joueurs : 12 au moins
A jouer par une belle journée d'été. Les joueurs sont répartis en plusieurs groupes et se tiennent en colonne par un. Au signal, chaque joueur enlève ses vêtements, ne gardant que son pantalon, et forme une longue chaîne avec ses habits qu'il attache les uns aux autres. Puis, les différentes chaînes sont réunies par groupe. Le groupe qui confectionne la plus longue chaîne dans le temps le plus bref a gagné.
LA BOUTEILLE ENSORCELLEE
Nombre de joueurs : 6 et plus
Matériel :une bouteille vide
A une extrémité de la chambre, placer une bouteille vide sur le plancher. A l'autre extrémité, le chef de jeu est assis sur une chaise. Un joueur doit poser la main droite sur l'ouverture de la bouteille et, en regardant celle-ci, en faire 6 à 8 fois le tour, pour aller ensuite en ligne droite, serrer la main du chef.
Ce jeu provoquera les rires des spectateurs, car la plupart du temps, les joueurs font de bizarres détours, et ils s'affalent même en essayant de se rendre vers le chef.
LES CHATS ET LES OISEAUX
Nombre de joueurs : 10 et plus
Trois joueurs ou plus suivant le nombre de participants, représentent les chats, et tous les autres les oiseaux. Les chats ne peuvent se déplacer qu'à quatre pattes et les oiseaux en sautillant à pieds joints. Les chats essayent d'attraper les oiseaux. Tout oiseau qui se fait prendre devient chat et le chat prend la place de l'oiseau.
LE CHIFFRE « 13 »
Nombre de joueurs : 6
Matériel :6 dés à jouer
Former deux groupes de trois joueurs chacun. Les deux groupes prennent place face à face autour d'une table. A tour de rôle, les joueurs de chaque groupe lancent chacun un des six dés. Le groupe dont les dés totalisent le chiffre 13 gagne un point. Dès qu'un groupe a atteint un nombre de points fixé au début de la partie a gagné.
PUREE DE TOMATES !
Nombre de joueurs : 6 et plus
Matériel :quelques tomates très mûres ; une planchette de 50cm de long et 3cm de large.
Une tomate très mûre est posée sur une pierre plate, à 10 mètres d'une ligne de départ. A tour de rôle, chaque joueur doit, les yeux bandés et la planchette dans la main, effectuer le nombre de pas qu'il juge nécessaire pour arriver aussi près que possible de la pierre. Il adroit à trois coups de sa planchette pour réduire la tomate en purée, mais souvent... il tape à coté !
LE VOYAGE EN AVION
Nombre de joueurs : 12 et plus
Matériel :une planche de 2 à 3 m de long
Quelques joueurs sont envoyés derrière la porte. On introduit le premier, les yeux bandés, et on le fait monter sur le milieu de la planche. Deux joueurs ou plus empoignent chacun une extrémité de celle-ci et ,au commandement « montez », ils la soulèvent de quelques centimètres en la faisant légèrement balancer. Les spectateurs imitent le bruit d'un avion.
Un joueur tient la main de l'aviateur. Il suit les mouvements de la planche, en se baissant ou en se relevant. Subitement, un joueur crie « panne de moteur, ajustez le parachute ! » et on lâche la main de l'aviateur. A ce moment, celui-ci est invité à sauter à terre sans enlever son bandeau. Comme il croit se trouver assez haut, il prend un élan, hésite, se ravis etc. L'aviateur resssent une drôle d'impression pendant la montée et les spectateurs rient de le voir sauter pour atterrir. Puis, c'est le tour du joueur suivant.
Le chef de jeu se tiendra prêt à intervenir en cas d'atterrissage mouvementé.