Souplesse et courage

LES COW-BOYS ET LES CHEVAUX SAUVAGES


Nombre de joueurs : 12 au moins

Matériel : quelques cordelettes de 2 mètres de long.



Un terrain de jeu pas trop grand, au limites bien déterminées.

Deux tiers des joueurs sont les cow-boys, et le troisième tirs les chevaux sauvages. Les cow-boys jouent deux par deux, chacun tenant le bout d'une cordelette. Il s'agit pour eux de capturer les chevaux sauvages au moyen de la cordelette et de la manière suivante : il faut encercler un cheval et l'emprisonner au moyen d'une boucle, mais sans lâcher la corde. Après un temps de jeu, les rôles ont intervertis.


LE FIL CAPRICIEUX


Nombre de joueurs : 16 au moins

Matériel : une pelote de fil très fort


Le terrain de jeu ne doit être très grand et ses contours bien visibles.

Deux groupes sont formés. Les joueurs de chaque groupe jouent deux par deux en se tenant par la main ; ils sont reliés entre eux par un gros fil attaché à leur bras intérieur. Les joueurs doivent éliminer leurs adversaires en cassant le fil qui les relie. Les joueurs dont le fil a été cassé doivent s’asseoir, essayer de nouer leur fil et s'ils y parviennent, ils prennent de nouveau part au jeu. Ceux qui n'y arrivent pas restent assis. Quel est le groupe le plus agile ?



LE TAPIS ROULANT


Nombre de joueurs : 12 et plus


Tous les joueurs, sauf un , se couchent par terre, l'un à coté de l'autre, à la même hauteur. La distance entre eux est de 50cm. Elle doit être constamment conservée. L'heureux joueur qui n'est pas à terre se couche au travers des premiers dos, vers le milieu du corps. Il couvre trois camarades et, avec les bras allongés, touche le quatrième. Au signal, les joueurs qui sont à terre se mettent en mouvement en se roulant de gauche à droite, tandis que celui qui est couché sur eux se trouve agréablement transporté ! Dès qu'un joueur est libre, il va se coucher en tête du groupe et le tapis continue de rouler.



LA GIFLE


Nombre de joueurs : 6 et plus


Trois joueurs se placent en face de trois camarades, à 50 cm de distance ; tous ont les yeux bandés. Le chef de jeu se met à compter et à « un », trois des joueurs font une flexion profonde des genoux et remontent lentement. Au moment où le chef compte « dix », ils doivent rester dans la position où ils se trouvent ; les trois autres, cherchant à deviner où sont leurs camarades, leur donnent une gifle ! Les gifles dans le vide sont nombreuses, mais de temps en temps une claque sonore met tout le monde en gaîté !



LA TENAILLE


Nombre de joueurs : 2


Un joueur est assis, les pieds serrés l'un contre l'autre, les genoux ouverts et une main posée sur chaque genou, la paume dirigée contre l'intérieur. L'autre joueur est à genoux devant son camarade. Il doit passer sa tête entre les genoux de son partenaire, trois fois de bas en haut et autant de haut en bas, sans recevoir de claque. Pour donner ses gifles, le joueur qui est assis n'a pas le droit d'élever ou d'abaisser les mains. Après six essais, intervertir les rôles.



COURSE SUR DES BOITES DE CONSERVE


Nombre de joueurs : 6

Matériel :2 boites de conserve vides par joueur


Il faut être souple, adroit et malin et cela va tout seul !

Chaque joueur se tient avec un pied sur l'une des boites, pendant qu'il déplace la deuxième avec la main. Le premier qui arrive au but sans mettre le pied à terre a gagné.



PRENDS LE SUCRE


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel :une chaise solide et quelques morceaux de sucre


La chaise est renversée par terre sur les pieds de devant, le dossier en haut. Le joueur se place sur les pieds de derrière, les mains sur le dossier.










Il doit essayer de prendre avec les dents le morceau de sucre qui est posé sur la traverse supérieure du dossier. Il faut de l'équilibre, du calme et de la prudence.



LES RUADES


Nombre de joueurs : 10


Les joueurs, divisés en deux groupes, se tiennent sur deux rangs, dos à dos. Ils doivent ruer l'un contre l'autre avec certaines parties du corps ! Pour augmenter la force de la ruade, ils peuvent la donner en plein saut. Les joueurs ruent donc à tour de rôle, celui qui attend la ruade étant penché en avant. Celui qui touche le sol avec les mains, les genoux ou le corps est éliminé. Quel est le meilleur rueur ?



AUTOUR DE L'ARBRE


Nombre de joueurs : 1


Ce petit exercice consiste à tourner autour d'un arbre aussi vite que possible. On compte le nombre de tours effectués en 30 secondes. Celui qui touche l'arbre doit recommencer. Là réside la difficulté, car en faisant de petits cercles, la position du corps est penchée et le vertige parfois s'en mêle !


PRENEZ UN SIEGE


Nombre de joueurs : 1


S’asseoir sur les talons, le haut du corps bien droit. Il faut avec les bras et le haut du corps prendre un élan pour le saut. ? Pour sauter , lancer les jambes en avant et, en les tendant, tomber assis sans toucher le sol avec les mains ni les pieds. Si le sol est tendre, le choc sera supportable !


LE SAUT IMPOSSIBLE


Nombre de joueurs : 1


C'est du moins l'impression du débutant qui essaye de faire un saut dans la position suivante : pencher le haut du corps, saisir avec le bout des doigts ses lacets de souliers et sauter en avant en gardant les jambes tendues. Ce saut paraît vraiment impossible, mais la persévérance conduit au succès !



LE PASSAGER MENACE


Nombre de joueurs : 2


Un des joueurs se met à quatre pattes. Son rôle est facile, il doit avancer très lentement et en remuant le corps le moins possible. La tâche de son partenaire est autrement plus compliquée ! Il doit, en sa qualité de passager, se tenir debout sur le dos de son camarade, qui se met à avancer prudemment. Ce n'est pas une petite affaire, et il faudra de nombreux essais avant d'obtenir un succès. La distance à parcourir sera très courte et, si de nombreux joueur y participent, l'intérêt en sera rehaussé.



LE CERCLE ENDIABLE


Nombre de joueurs : 6 et plus


Un cercle est formé, les joueurs se donnent le bras et tiennent les mains jointes sur la poitrine. Au signal, le cercle commence sa danse endiablée, chaque joueur s'efforce, par de nombreuses tractions, de faire lâcher prise à l'un de ses camarades. Celui qui lâche prise, quitte le cercle. La lutte devient plus intense, à mesure que le nombre de participants diminue. Les deux derniers joueurs se placent l'un en face de l'autre, formant de leurs bras, les mains étant toujours jointes, deux anneaux qu'ils doivent rompre.



LE DOS ROND


Nombre de joueurs : 3 et plus


Une distance de dix à vingt mètres, selon l'habileté des joueurs, doit être parcourue de la manière suivante : les joueurs posent les deux mains à terre, font le dos rond et placent leurs jambes tendues aussi près que possible de leurs mains, sans perdre l'équilibre ni tomber. Il faut avancer rapidement dans cette position. Le chef pénalise les joueurs qui ne posent pas complètement les mains sur le sol, ne tendent pas les jambes ou ne tiennent pas les pieds assez près des mains. Avancer dans cette position sans choir n'est pas si facile que cela. Essayez !


LA COURSE ENTRAVEE


Nombre de joueurs : 6


Il s'agit simplement d'effectuer le plus vite possible un parcours de vingt à trente mètres, mais dans la position suivante : pencher le haut du corps en avant, passer les bras entre les jambes et saisir fermement de chaque main le genou opposé (main droite = genou gauche, etc.). Celui qui lâche prise doit recommencer de la ligne de départ.



ATTRAPER LA CASQUETTE


Nombre de joueurs : 4 et plus


Les joueurs se tiennent sur une ligne, les jambes écartées, la casquette dans la main droite. Au commandement, chacun lance sa casquette de telle manière qu'elle passe par dessus sa tête et qu'il puisse la rattraper sans changer de position. Ceux qui réussissent obtiennent un point,. L'exercice est répété un certain nombre de fois, en changeant de main.



LA PROIE DES LOUPS


Nombre de joueurs : 10 et plus


Le chef de jeu réunit une série d'objets appartenant aux joueurs (couteaux, crayons, gommes...)et les place à un endroit se trouvant à égale distance des groupes qui ont été formés. Au commandement, les joueurs s'élancent vers la place, cherchent leurs objets et regagnent le point de départ. Le groupe qui termine le premier gagne.



PRENDS LA BOUTEILLE


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : une bouteille de limonade vide ou une autre pas plus grande


Le joueur s'adosse contre un mur, les jambes légèrement écartées et place entre ses pieds la bouteille. Il doit, en se baissant, attraper la bouteille. Les talons et la bouteille doivent être collés au mur. L'exercice paraît tout simple, mais son exécution n'est pas si facile !



RECOMPENSE


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : un morceau de sucre par joueur


Mettre un genou sur le sol, placer l'autre jambe tendue en arrière et, les bras tendus de coté, attraper le sucre qui se trouve à terre avec la bouche.



LUTTE A CLOCHE PIED


Nombre de joueurs : 2 et plus

Matériel : une corde de 3 à 4 mètre de longueur


Ne se joue que sur le sable ou sur un terrain très mou. Deux joueurs, se tournant le dos, attachent un des extrémités de la corde à l'une de leurs jambes. Au signal, les deux joueurs s'en vont à cloche pied en sens contraire, en sautant, et s'efforcent d’entraîner leur adversaire.



ES-TU SOUPLE ?


Nombre de joueurs : 4 et plus

Matériel : un livre relié de 15b à 20 cm de hauteur et un crayon de la grandeur d'une cigarette.


Le livre est posé sur le sol, sur la tranche supérieur ou inférieur et le crayon est légèrement fiché entre le dos de la reliure et le brochage. Il s'agit de prendre le crayon avec les dents. Mais, attention, !















Il faut, de la main droite passée derrière le corps, tenir le pied gauche et saisir l'oreille droite avec la main gauche. Dans cette position, se relever avec le crayon dans la bouche, sans avoir lâché ni l'oreille ni le pied. Pour rendre l'exercice plus difficile, choisir un livre moins grand et un crayon plus court. Un petit truc pour ceux qui ont de la peine à y parvenir : faire pendre la jambe gauche très en arrière et pencher le corps en avant sur le genou droit. Bonne chance !



LES MAINS LESTES


Nombre de joueurs : 6 et plus


Les joueurs forment un cercle et se tiennent par les mains. Derrière eux, à une distance de 5 mètres environ, sont placés des objets tels que : casquettes, mouchoirs, couteaux, journaux, etc. On aura un objet de moins que le total des joueurs multiplié par deux (par exemple 6 personnes, 11 objets). Au signal du chef de jeu, les joueurs tournent en rond à toute vitesse. A un nouveau signal, tous se lâchent et courent ramasser deux objets. L'un des joueurs revient forcément avec un seul objet. Il est éliminé. Le dernier en jeu a gagné.